domingo, 27 de fevereiro de 2011

Laboratorio básico de azar, probabilidad y combinatoria

Aquí os dejo el enlace a un recurso educativo multimedia interactivo titulado “Laboratorio básico de azar, probabilidad y combinatoria” cuyo objetivo es facilitar la adquisición de conocimientos, procedimientos, actitudes y desarrollo de competencias matemáticas en torno a los bloques de azar, probabilidad y combinatoria.

Este recurso está elaborado para abordar la enseñanza y el aprendizaje de la probabilidad a través de una metodología basada en la experimentación, simulación y análisis de experimentos propuestos como problemas y, apoyados en nociones básicas de estadísticas y combinatoria. Además, el análisis y contraste de los resultados de dichos experimentos permite introducir, de una forma contextualizada, los conceptos y procedimientos de la teoría y propiedades básicas de la probabilidad.

Finalmente comentaros que, este recurso ha conseguido el primer Premio al desarrollo de Materiales Educativos del año 2010, premios que concede el Ministerio de Educación a través del Instituto de Tecnologías Educativas.

sexta-feira, 25 de fevereiro de 2011

Acceso y tratamiento de la información












El acceso y el tratamiento de la información es primordial en la era de las TICs.
http://www.screencast.com/users/mariaparru1/folders/Jing/media/861c4b70-9592-40f8-8757-1ce45ef69bcf

Éste es el enlace de un vídeo tutorial de una herramienta bastante útil llamada Symbaloo, que tiene como finalidad aglutinar en un escritorio virtual itinerante todos los enlaces y páginas de interés. Para entendernos, sería como la pestaña "favoritos" que podemos encontrar en nuestro explorador de Internet, con la diferencia y ventaja de que, creando una cuenta personal, podemos acceder a ella desde cualquier equipo y en cualquier lugar. Se trata de una memoria virtual, por lo tanto es móvil y no está vinculada a un único terminal.
Su uso se extiende a cualquier área de conocimiento y de enseñanza, al tiempo que los usuarios pueden compatibilizarlo con cualquier otro hobby, puesto que todo tiene cabida en este escritorio. El tipo de usuario, en el contexto educativo, son los propios profesores, que pueden clasificar los contenidos por materias y áreas de conocimiento, al igual que los alumnnos que, cada vez más, precisan de fuentes variadas de información. Tener los enlaces de interés registrados significa un acceso y tratamiento eficaces de la información: registro, clasificación... Al mismo tiempo, todo queda evidente a primera vista. Otras virtudes son la rapidez, el ahorro de tiempo y la organización en el trabajo.
Por otro lado, vemos que las "instrucciones" de manejo de este programa se presentan mediante un vídeo tutorial. Éste constituye otra fuente didáctica bastante importante para ambos agentes: alumnos y educadores. Ambos pueden solucionar cualquier proceso que les presente dificultad: el manejo de aplicaciones informáticas, experimentos de aula, instalación y descarga de programas... En youtube y más páginas como la de arriba, se presentan gran variedad de vídeos tutoriales.

sábado, 19 de fevereiro de 2011

El vídeo. La tecnología al servicio del hombre

El vídeo, recurso didáctico rápido y claro, ampliamente utilizado en las aulas de hoy en día, contribuye a reforzar los contenidos que se proponen en clase. A la vez, es una medida motivadora hacia el conocimiento si los aspectos tratados en el aula a través de esta herramienta se vinculan con la realidad práctica, contribuyendo así a la significatividad del aprendizaje. Su capacidad de ilustrar conceptos y procesos es muy efectiva si el tema se trabaja de manera directa, con una calidad y duración adecuadas. El vídeo incita al debate posterior y a la participación activa del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El que se propone se centra en la construcción de un avión a partir de sus componentes prefabricados. Conocemos su arquitectura visible. Sabemos que en su elaboración entra en juego la tecnología a varios niveles: la fabricación de las piezas, su transporte a las fábricas e industrias, el trabajo de colocación y construcción... Tras la fabricación de los componentes, su colocación es más o menos inmediata, puesto que todo viene construido, calculado y comprobado para su correcta puesta en funcionamiento. La máquina entra en juego en la mayoría de los procesos bajo la supervisión y colaboración del hombre.


En este caso, se trabajan la observación y la interpretación, al tiempo que otras actividades vinculadas a realizar en el aula que se visualizan en el vídeo como la enumeración de procesos, actitudes y métodos e instrumentos de trabajo: el cálculo, la exactitud, la secuencia, las acciones en repetición y en cadena, el trabajo interdisciplinar y en equipo, el orden y la rapidez de ejecución.

Es importante valorar aspectos transversales como la crítica constructiva acerca del alcance de la tecnología al servicio de la vida humana o al revés, sus efectos y consecuencias, avances, el factor tiempo, sus ventajas e inconvenientes.

A raíz de comprobar el interés de la clase por este tipo de fuentes, se pueden incentivar actividades relacionadas con noticias o documentales accesibles en programas de televisión como Mega-Construcciones en La Sexta o en la página http://www.google.es/#q=megaconstrucciones+la+sexta&hl=es&prmd=ivns&source=univ&tbs=vid:1&tbo=u&sa=X&ei=S_FfTbOQG8eo8APL9tBa&ved=0CCQQqwQ&fp=19b0b3dc0ca3601, relacionados con la prefabricación, la construcción rápida, la alta tecnología. Algunos ejemplos de ello son:

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

RePe - cria e gere e-Portefólios escolares

RePe é uma peça de software especificamente desenhada para ser utilizada pelo aluno, permitindo-lhe gerir o seu e-Portefólio com a orientação do professor.

Esta ferramenta visa facilitar a interactividade entre o professor e o aluno e entre o aluno e os seus pares, bem como a aprendizagem colaborativa, ao mesmo tempo que promove um maior envolvimento do encarregado de educação na vida escolar do aluno.

Organizado em seis secções (Identificação, Página Pessoal, Objectivos Pessoais, Diário de Aprendizagem, Trabalhos realizados e Auto-avaliação), o repositório é um software multilingue que funciona como uma actividade Moodle.

Aqui os alunos podem actualizar versões, criar e alterar secções, categorias e itens de categorias conforme as necessidades da escola, atribuir privilégios especiais a professores, adicionar extensões de ficheiros permitidas para o envio de trabalhos e gerir os e-Portefólios (importar, exportar e eliminar).


RePe é fonte de reflexão para o aluno

O RePe promove a reflexão na medida em que apela à participação activa do aluno na construção do seu conhecimento, reflectindo sobre o seu percurso escolar e atribuindo significado às suas aprendizagens.

A promoção da aprendizagem colaborativa, mediante o envio de apreciações (críticas e sugestões construtivas) dos trabalhos realizados pelos professores, colegas e encarregados de educação, é outra das vantagens reconhecidas a este modelo.

Os trabalhos incluídos no e-Portefólio podem ser certificados pelos professores que, desta forma, atestam a relevância das aprendizagens e competências aí demonstradas pelo aluno.

O recurso a esta metodologia permite conhecer o aluno, pois “conta a história” da sua aprendizagem e do seu crescimento pessoal, o que potencia a utilização de métodos pedagógicos diferenciados, favorece a interdisciplinaridade e a transversalidade do currículo.

Numa abordagem aos requisitos exigidos aos e-Portefólios, importa salientar que estes devem reflectir o percurso escolar do educando, ser um instrumento de reflexão do aluno e gerido por ele, promover a aprendizagem colaborativa e facilitar a participação do encarregado de educação. Para experimentar o RePe online como aluno, como professor ou encarregado de educação clique aqui.

O RePe é desenvolvido em Flash e PHP e suporta as bases de dados MySQL, PostgreSQL, Oracle.

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

Simulador de defeitos da Intel

A ferramenta que aqui partilho é um jogo didáctico para verificar avarias de um computador. Os alunos nem sempre são facilmente motivados para as matérias abordadas em contexto sala de aula. Desta forma os jogos são sempre uma estratégia que facilmente cativa e motiva na aprendizagem. A forma de funcionamento do jogo é muito simples, e passo a explicar:
  1. Ao executar o jogo aparece uma janela com um computador e todos os seus componentes, tanto o hardware como o software.
  2. É lançada a primeira avaria do computador e nós temos que seleccionar o componente que devemos substituir ou reparar.
  3. Se acertarmos obtemos pontos, se errarmos perdemos pontos. Não passamos à segunda avaria sem que consigamos acertar a primeira e assim sucessivamente.
Esta ferramenta pode ser utilizada essencialmente nas aulas de cursos profissionais da área de informática (Técnicos de informática), mas também em aulas de informática do ensino regular quando se aborda o software e o hardware de um computador.
Além de ser simples não é necessário a instalação é só fazer o download e executar. Podem fazer o download clicando aqui

Boas reparações!!!

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

Matemáticas em contexto: etnomatemática

Muita gente tende(mos) a pensar nas Matemáticas como algo abstracto, puro e, às vezes, longe da realidade; quiçá também pola forma em que recebemos o ensino desta matéria. Mas o certo é que a origem delas estivérom relacionadas com problemas concretos que tinha que solucionar o homem: os avanços no cálculo do número pi em Mesopotamia, por exemplo, tenhem muito a ver com o pagamento de impostos derivados das superfícies das fincas às que havia que lhe calcular a superfície.
Existe umha parte das Matemáticas, relacionadas com outras ciências humanas e sociais, que se ocupa de colocar as matemáticas no seu contexto cultural e social: a etnomatemática, nome acunhado polo matemático brasileiro D'Ambrósio
Assim, à parte de estudar as matemáticas no seu contexto, procura, de acordo com o princípio pedagógico da proximidade para assimilar conceitos, em fazer acessível as matemáticas desde as particularidades culturais de cada povo. Achego-vos aqui um exemplo: um estudo sobre como ensinar geometria a rapazes de étnia ika apoiando-se nos desenhos geométricos das mochilas que levam à aula, repletas de símbolos geométricos que tenhem origem em representaçons de animais, acidentes naturais, etc...
Seguindo esta interessante ideia, parece possível fazer umha adaptaçom à nossa realidade nacional: a cultura tradicional galega poderia ser usada também para o ensino de matemáticas ou física. Poderia-se realizar um trabalho onde estes elementos fossem recolhidos em conjunto para serem usados polos docentes no seu labor explicativo.
Assim, isto serviria para todos os alunos: para aqueles que ainda fai parte da sua realidade diária, serviria como fácil de ponte de acesso aos conhecimentos. Para aqueles outros mais urbanos, e mais alonjados desta realidade, serviria para achegar-se a ela à vez que aprendem Matemáticas ou Física: estas diferenças deveriam ser contempladas nas sequências de aprendizagem, elaboraçons de propostas didácticas, etc.
Para mostrar a potencialidade desta ideia, deixo-vos um par de propostas: para aprender Geometria (áreas e volumes), por exemplo, poderia-se usar a figura do palheiro, que pode adoptar distintas formas, mas que podemos aproximar a um cono. À vez que o alunado aprende Matemáticas, poderiam aprender do processo tradicional da malha. Isto poderia-se combinar também entom com a área de Música, onde os alumos poderia aprender música relacionada com esse processo.
O outro exemplo também está relacionada com a música: o pandeiro (podedes vê-lo e aprender dele aqui) pode servir para aprender tanto as Matemáticas que antes referiamos como Física: se considerarmos a simplificaçom de considerá-lo em vez de cosido em todo o seu perímetro só nas suas 4 esquinas, poderiamos usá-lo para o cálculo e combinaçom de forças em equilíbrio: dadas as tensons T em cada umha de três esquinas, com a sua correspondente direcçom, poderiamos encontrar a correspondente à quarta esquina fazendo sumatório de forças igual a zero em ambas direcçons x e y. Ou para compreender a descomposiçom de vectores, por exemplo.
Assim pois, trata-se de umha proposta aproximativa que trata de conectar as ciências com a realidade de forma interdisciplinar, já que vemos que pode achegar as áreas de Língua e Literatura galega, Música e Matemáticas e/ou Física.


LIBRO ELECTRÓNICO DE MATEMÁTICAS (LEMAT)

LEMAT (Libro Electrónico de MATemáticas) es un conjunto de materiales multimedia elaborado con el propósito de proporcionar al usuario una gran interactividad en el proceso de aprendizaje de las Matemáticas.

El proyecto LEMAT (Libro Electrónico de Matemáticas) es una propuesta educativa basada en el aprendizaje y el uso de las NTICs, tal como propugna el Espacio Europeo de Educación Superior. LEMAT centra su atención en el proceso de aprendizaje del alumno, en el que trata de reducir el tiempo de clase magistral a favor de una mayor participación del alumno en clases dirigidas.

Los contenidos se desarrollan de manera que se pasa progresivamente de lo concreto a lo abstracto, de lo particular a lo general. Estos contienen abundantes ejemplos introductorios que despiertan la curiosidad del alumno y le hacen participar en el trabajo creativo del descubrimiento de las reglas o conceptos más abstractos, procurando que estos surjan de manera natural a partir de una razonable reflexión.

LEMAT es principalmente un material interactivo para permitir al alumno la experimentación y el ensayo de ideas y ejercicios. Interactividad que se concreta con:

• “Laboratorios” como herramientas de cálculo.
• Ejercicios para la introducción de nuevos conceptos que permiten la intervención del alumno.
• Ejercicios de comprensión, para comprobar los conocimientos adquiridos.
• Applets dinámicos, para mostrar y afianzar conceptos o para efectuar cálculos con ellos.

Está estructurado en tres niveles:
Nivel I. Contenidos básicos de 1º y 2º de Bachillerato.
Nivel II. Contenidos de 1º y 2º de Bachillerato a nivel de consolidación y perfeccionamiento (acceso a la Universidad).
Nivel III. Contenidos matemáticos de los primeros cursos de titulaciones científico-técnicas. Los tres niveles están dotados de una estructura modular. Cada módulo ha sido desarrollado con 1, 2 o 3 niveles de dificultad.

A continuacón os muestro la paginaweb oficial de LEMAT además de un estudio realizado por el propio equipo de trabajo de LEMAT:

http://www.lemat.unican.es/lemat/presentacion/introduccion.htm

http://www.eup.ulpgc.es/XIIICUIEET/Ficheros/Ponencias/21_SEP/Sala_3/PON-C-10.pdf

Aprendizagem Cooperativa

Aprendizagem_Cooperativa

segunda-feira, 14 de fevereiro de 2011

ActivInspire

Link Video Demonstração: http://www.youtube.com/watch?v=GPZbTd8xE8k

Link Download Programa: http://www1.prometheanplanet.com/pt/server.php?show=nav.19956

LibroVivo

A Fundación Telefónica a través da súa páxina Educared en Colombia, presentou un proxecto innovador de cara o emprego de novas tecnoloxía,  o fomento da creatividade e o enxeño dos participantes, dirixido maiormente á xuventude.

O reto consistía na elaboración dun libro de forma conxunta, é dicir, un participante escribía un parágrafo e a continuación outro participante continuaba a historia, e así sucesivamente. O equipo responsable do proxecto encargábase da corrección ortográfica do mesmo, e só controlando o tema das historias en caso de mal uso da iniciativa. Así pois, nos libros pódense tratar tanto temas de física, tecnoloxía, ciencias da natureza, cotiás, etc.

Unha vez completada a historia, e seleccionada, o premio consistía na materialización física do libro e no recoñecemento dos participantes como coautores.

http://www.educaredcolombia.com/librovivo/

Gestor de contenidos Moodle

Moodle es una aplicación web que se emplea para gestionar plataformas educativas desde donde el profesor puede proporcionar a su alumnado distintos recursos como son material educativo y actividades de aprendizaje además de servir como vía de comunicación entre ambos.

Abajo os dejo algunos enlaces de interés en los que podéis descargar Moodle, encontrar manuales para su manejo e incluso algún curso virtual.

Página oficial de Moodle: moodle.org
Documentación sobre Moodle: docs.moodle.org/es
Moodle en la Wikipedia: es.wikipedia.org/wiki/Moodle

La Xunta de Galicia lo incorpora en su proyecto “webs dinámicas” con el objetivo de que sea una herramienta de trabajo presencial en el aula. En el siguiente enlace http://www.edu.xunta.es/centros/websdinamicas/ podéis encontrar más información sobre este proyecto y más concretamente sobre Moodle donde hay unos “cursos” introductorios a la plataforma muy interesantes.

sábado, 12 de fevereiro de 2011

E-learning

O E-learning surge da aplicação das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) aos processos de ensino e aprendizagem levando à criação de novas formas de aprendizagem à distância, que contribuem para um repensar no desenvolvimento do capital humano. Os jogos são uma das formas de E-learning em que quem joga aprende ao seu ritmo com o apoio de um tutor de forma lúdica, mas efectiva. Um dos principais desafios de um jogo dedicado ao ensino será o de motivar os alunos para a aprendizagem. Criar um jogo não é apenas fornecer conteúdos, mas também facilitar as experiências dos alunos. Para tal, é necessário ter presentes as teorias subjacentes aos jogos.

O jogo como estratégia de aprendizagem favorece o envolvimento dos alunos na aprendizagem e simultaneamente permite-lhes compreenderem como aprendem e como a aprendizagem é apaixonante. O jogo é arte do conhecimento, aprende-se a conhecer, conhecendo as regras do jogo.

A autonomia motiva, a motivação constrói, a colaboração edifica o conhecimento, a tecnologia distribui-a pela comunidade humana, a comunidade enriquece, a humanidade evolui, o ser humano torna a potência o acto verdadeiro da civilização do conhecimento.


sexta-feira, 11 de fevereiro de 2011

El Proyecto Abalar: Nueva era para la enseñanza.

Hace unos días se podía leer en la prensa local la siguiente noticia: "Nueva era para la enseñanza". En la misma, se detallaba la entrada en vigor, aquí, en nuestra provincia, del tan esperado Proyecto Abalar.


Dicho proyecto consiste en crear un espacio que materialice la integración plena de las TIC en la práctica educativa de Galicia, con el fin de modernizar y mejorar la oferta educativa, a través de una estrategia transversal de promoción de las TIC hacia todos los sectores de actividad.

A continuación, os adjunto la dirección web de la Xunta, donde podéis encontrar pormenorizados todos los detalles: contenidos, infraestructuras, equipamiento, formación, participación... atinentes a este nuevo proyecto educativo que ahora entra en vigor y con el cual deberemos familiarizarnos, ya que, como futuros educadores de tecnología, nos veremos especialmente involucrados en dicho espacio.


A priori, el proyecto se muestra atractivo: educación modernizada, un ordenador por alumno, integración de la tecnología en el día a día... el debate aparece cuando hacemos balance de la cantidad de recursos necesarios para su puesta en escena y mantenimiento: infraestructuras específicas y caras, equipamiento ultramoderno que se vuelve desfasado rápidamente, formación del profesorado en las TIC, retraso en su instauración, reparaciones, mantenimiento al día... sobre todo, si lo comparamos con la posible diferencia de "beneficio" obtenido, en cuanto a aprendizaje del alumnado, respecto a antes de Abalar. Esperemos que el tiempo justifique tamaña inversión.

A BIOTECNOLOXÍA

A biotecnoloxía é o uso de organismos vivos ou de compostos obtidos de organismos vivos para obter productos de valor para o home. Os seus inicios danse cas investigacións de Charles Darwin, que concluía que as especies non son inalterables, e posteriormente Mendel determina o comportamento dos xenes. A biotecnoloxía traballa en diferentes campos como  xenética, química, medicina, forense, investigación criminal, probas de paternidade, alimentación, minería, agricultura, etc.

Son moitos os avances que fan a través dela, e os beneficios que obtemos. Os enlaces que vos paso céntranse na biotecnoloxía humana, e máis concretamente nas investigacións sobre o cancro de mama. O primeiro trata dunha nova tecnoloxía que permite reconstruír unha mama despois dunha extirpación dun tumor, mediante un xel de plaquetas:

 
O segundo, trata do nacemento do primeiro bebé británico seleccionado xenéticamente para non portar o xene do cáncer de mama:

quinta-feira, 10 de fevereiro de 2011

Método das 28 palavras

Sugiro um método muito simples e inovador no ensino de competências básicas como o da leitura e da escrita - O “Método das 28 palavras.
Trata-se de um método que apresenta resultados muito positivos com crianças detentoras de dificuldades de aprendizagem, nomeadamente com crianças com Necessidades Educativas Especiais (N.E.E.) que normalmente manifestam problemas sensoriais, físicos, intelectuais e emocionais.
Aconselho vivamente que em vez de recorrer apenas a métodos baseados quase exclusivamente em suportes convencionais como seja o livro de texto, ilustrações, cartazes, etc, utilizem o computador que representa um mundo que as atrai devido às suas cores, ao movimento, aos sons, tirando assim partido do potencial da imagem na aprendizagem da leitura e da escrita.
A experiência que proponho consiste em criar uma Página Web na qual se colocam um conjunto de testes, dispostos por ordem crescente de complexidade, que podem servir como complemento ou consolidação da iniciação à leitura utlizando o Método das 28 Palavras.
Os testes/exercícios devem ser utilizados como complemento do trabalho realizado na sala de aula utilizando o referido método.
Os testes devem contemplar as várias fases do Método das 28 Palavras:
- Reconhecimento global das 28 palavras.
- Composição das palavras iniciais a partir das suas sílabas e composição de palavras novas a partir das sílabas já conhecidas.
- Identificação e ordenação das vogais e consoantes do alfabeto português.
- Ordenação e construção de frases e textos a partir das palavras conhecidas.
- Iniciação à interpretação de textos.

domingo, 6 de fevereiro de 2011

AGENDA CIUDADANA

El ministerio de ciencia e innovación ha publicado la “Agenda ciudadana de ciencia e innovación”.
En ella nos presenta 14 retos de futuro a través de diferentes personalidades de diferentes ámbitos.
Con la pregunta ¿Qué reto quieres hacer realidad en el 2030? Nos presenta diferentes videos. En la misma página disponemos de documentación, que puede ser descargada, para su aplicación como herramienta didáctica.
La página es http://www.reto2030.eu/


Para los glotones os dejo el vídeo de Ferrán Adriá.


http://www.reto2030.eu/videos/video_reto_1.html

Buen provecho…