sábado, 19 de fevereiro de 2011

El vídeo. La tecnología al servicio del hombre

El vídeo, recurso didáctico rápido y claro, ampliamente utilizado en las aulas de hoy en día, contribuye a reforzar los contenidos que se proponen en clase. A la vez, es una medida motivadora hacia el conocimiento si los aspectos tratados en el aula a través de esta herramienta se vinculan con la realidad práctica, contribuyendo así a la significatividad del aprendizaje. Su capacidad de ilustrar conceptos y procesos es muy efectiva si el tema se trabaja de manera directa, con una calidad y duración adecuadas. El vídeo incita al debate posterior y a la participación activa del alumnado en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El que se propone se centra en la construcción de un avión a partir de sus componentes prefabricados. Conocemos su arquitectura visible. Sabemos que en su elaboración entra en juego la tecnología a varios niveles: la fabricación de las piezas, su transporte a las fábricas e industrias, el trabajo de colocación y construcción... Tras la fabricación de los componentes, su colocación es más o menos inmediata, puesto que todo viene construido, calculado y comprobado para su correcta puesta en funcionamiento. La máquina entra en juego en la mayoría de los procesos bajo la supervisión y colaboración del hombre.


En este caso, se trabajan la observación y la interpretación, al tiempo que otras actividades vinculadas a realizar en el aula que se visualizan en el vídeo como la enumeración de procesos, actitudes y métodos e instrumentos de trabajo: el cálculo, la exactitud, la secuencia, las acciones en repetición y en cadena, el trabajo interdisciplinar y en equipo, el orden y la rapidez de ejecución.

Es importante valorar aspectos transversales como la crítica constructiva acerca del alcance de la tecnología al servicio de la vida humana o al revés, sus efectos y consecuencias, avances, el factor tiempo, sus ventajas e inconvenientes.

A raíz de comprobar el interés de la clase por este tipo de fuentes, se pueden incentivar actividades relacionadas con noticias o documentales accesibles en programas de televisión como Mega-Construcciones en La Sexta o en la página http://www.google.es/#q=megaconstrucciones+la+sexta&hl=es&prmd=ivns&source=univ&tbs=vid:1&tbo=u&sa=X&ei=S_FfTbOQG8eo8APL9tBa&ved=0CCQQqwQ&fp=19b0b3dc0ca3601, relacionados con la prefabricación, la construcción rápida, la alta tecnología. Algunos ejemplos de ello son:

quinta-feira, 17 de fevereiro de 2011

RePe - cria e gere e-Portefólios escolares

RePe é uma peça de software especificamente desenhada para ser utilizada pelo aluno, permitindo-lhe gerir o seu e-Portefólio com a orientação do professor.

Esta ferramenta visa facilitar a interactividade entre o professor e o aluno e entre o aluno e os seus pares, bem como a aprendizagem colaborativa, ao mesmo tempo que promove um maior envolvimento do encarregado de educação na vida escolar do aluno.

Organizado em seis secções (Identificação, Página Pessoal, Objectivos Pessoais, Diário de Aprendizagem, Trabalhos realizados e Auto-avaliação), o repositório é um software multilingue que funciona como uma actividade Moodle.

Aqui os alunos podem actualizar versões, criar e alterar secções, categorias e itens de categorias conforme as necessidades da escola, atribuir privilégios especiais a professores, adicionar extensões de ficheiros permitidas para o envio de trabalhos e gerir os e-Portefólios (importar, exportar e eliminar).


RePe é fonte de reflexão para o aluno

O RePe promove a reflexão na medida em que apela à participação activa do aluno na construção do seu conhecimento, reflectindo sobre o seu percurso escolar e atribuindo significado às suas aprendizagens.

A promoção da aprendizagem colaborativa, mediante o envio de apreciações (críticas e sugestões construtivas) dos trabalhos realizados pelos professores, colegas e encarregados de educação, é outra das vantagens reconhecidas a este modelo.

Os trabalhos incluídos no e-Portefólio podem ser certificados pelos professores que, desta forma, atestam a relevância das aprendizagens e competências aí demonstradas pelo aluno.

O recurso a esta metodologia permite conhecer o aluno, pois “conta a história” da sua aprendizagem e do seu crescimento pessoal, o que potencia a utilização de métodos pedagógicos diferenciados, favorece a interdisciplinaridade e a transversalidade do currículo.

Numa abordagem aos requisitos exigidos aos e-Portefólios, importa salientar que estes devem reflectir o percurso escolar do educando, ser um instrumento de reflexão do aluno e gerido por ele, promover a aprendizagem colaborativa e facilitar a participação do encarregado de educação. Para experimentar o RePe online como aluno, como professor ou encarregado de educação clique aqui.

O RePe é desenvolvido em Flash e PHP e suporta as bases de dados MySQL, PostgreSQL, Oracle.

quarta-feira, 16 de fevereiro de 2011

Simulador de defeitos da Intel

A ferramenta que aqui partilho é um jogo didáctico para verificar avarias de um computador. Os alunos nem sempre são facilmente motivados para as matérias abordadas em contexto sala de aula. Desta forma os jogos são sempre uma estratégia que facilmente cativa e motiva na aprendizagem. A forma de funcionamento do jogo é muito simples, e passo a explicar:
  1. Ao executar o jogo aparece uma janela com um computador e todos os seus componentes, tanto o hardware como o software.
  2. É lançada a primeira avaria do computador e nós temos que seleccionar o componente que devemos substituir ou reparar.
  3. Se acertarmos obtemos pontos, se errarmos perdemos pontos. Não passamos à segunda avaria sem que consigamos acertar a primeira e assim sucessivamente.
Esta ferramenta pode ser utilizada essencialmente nas aulas de cursos profissionais da área de informática (Técnicos de informática), mas também em aulas de informática do ensino regular quando se aborda o software e o hardware de um computador.
Além de ser simples não é necessário a instalação é só fazer o download e executar. Podem fazer o download clicando aqui

Boas reparações!!!

terça-feira, 15 de fevereiro de 2011

Matemáticas em contexto: etnomatemática

Muita gente tende(mos) a pensar nas Matemáticas como algo abstracto, puro e, às vezes, longe da realidade; quiçá também pola forma em que recebemos o ensino desta matéria. Mas o certo é que a origem delas estivérom relacionadas com problemas concretos que tinha que solucionar o homem: os avanços no cálculo do número pi em Mesopotamia, por exemplo, tenhem muito a ver com o pagamento de impostos derivados das superfícies das fincas às que havia que lhe calcular a superfície.
Existe umha parte das Matemáticas, relacionadas com outras ciências humanas e sociais, que se ocupa de colocar as matemáticas no seu contexto cultural e social: a etnomatemática, nome acunhado polo matemático brasileiro D'Ambrósio
Assim, à parte de estudar as matemáticas no seu contexto, procura, de acordo com o princípio pedagógico da proximidade para assimilar conceitos, em fazer acessível as matemáticas desde as particularidades culturais de cada povo. Achego-vos aqui um exemplo: um estudo sobre como ensinar geometria a rapazes de étnia ika apoiando-se nos desenhos geométricos das mochilas que levam à aula, repletas de símbolos geométricos que tenhem origem em representaçons de animais, acidentes naturais, etc...
Seguindo esta interessante ideia, parece possível fazer umha adaptaçom à nossa realidade nacional: a cultura tradicional galega poderia ser usada também para o ensino de matemáticas ou física. Poderia-se realizar um trabalho onde estes elementos fossem recolhidos em conjunto para serem usados polos docentes no seu labor explicativo.
Assim, isto serviria para todos os alunos: para aqueles que ainda fai parte da sua realidade diária, serviria como fácil de ponte de acesso aos conhecimentos. Para aqueles outros mais urbanos, e mais alonjados desta realidade, serviria para achegar-se a ela à vez que aprendem Matemáticas ou Física: estas diferenças deveriam ser contempladas nas sequências de aprendizagem, elaboraçons de propostas didácticas, etc.
Para mostrar a potencialidade desta ideia, deixo-vos um par de propostas: para aprender Geometria (áreas e volumes), por exemplo, poderia-se usar a figura do palheiro, que pode adoptar distintas formas, mas que podemos aproximar a um cono. À vez que o alunado aprende Matemáticas, poderiam aprender do processo tradicional da malha. Isto poderia-se combinar também entom com a área de Música, onde os alumos poderia aprender música relacionada com esse processo.
O outro exemplo também está relacionada com a música: o pandeiro (podedes vê-lo e aprender dele aqui) pode servir para aprender tanto as Matemáticas que antes referiamos como Física: se considerarmos a simplificaçom de considerá-lo em vez de cosido em todo o seu perímetro só nas suas 4 esquinas, poderiamos usá-lo para o cálculo e combinaçom de forças em equilíbrio: dadas as tensons T em cada umha de três esquinas, com a sua correspondente direcçom, poderiamos encontrar a correspondente à quarta esquina fazendo sumatório de forças igual a zero em ambas direcçons x e y. Ou para compreender a descomposiçom de vectores, por exemplo.
Assim pois, trata-se de umha proposta aproximativa que trata de conectar as ciências com a realidade de forma interdisciplinar, já que vemos que pode achegar as áreas de Língua e Literatura galega, Música e Matemáticas e/ou Física.


LIBRO ELECTRÓNICO DE MATEMÁTICAS (LEMAT)

LEMAT (Libro Electrónico de MATemáticas) es un conjunto de materiales multimedia elaborado con el propósito de proporcionar al usuario una gran interactividad en el proceso de aprendizaje de las Matemáticas.

El proyecto LEMAT (Libro Electrónico de Matemáticas) es una propuesta educativa basada en el aprendizaje y el uso de las NTICs, tal como propugna el Espacio Europeo de Educación Superior. LEMAT centra su atención en el proceso de aprendizaje del alumno, en el que trata de reducir el tiempo de clase magistral a favor de una mayor participación del alumno en clases dirigidas.

Los contenidos se desarrollan de manera que se pasa progresivamente de lo concreto a lo abstracto, de lo particular a lo general. Estos contienen abundantes ejemplos introductorios que despiertan la curiosidad del alumno y le hacen participar en el trabajo creativo del descubrimiento de las reglas o conceptos más abstractos, procurando que estos surjan de manera natural a partir de una razonable reflexión.

LEMAT es principalmente un material interactivo para permitir al alumno la experimentación y el ensayo de ideas y ejercicios. Interactividad que se concreta con:

• “Laboratorios” como herramientas de cálculo.
• Ejercicios para la introducción de nuevos conceptos que permiten la intervención del alumno.
• Ejercicios de comprensión, para comprobar los conocimientos adquiridos.
• Applets dinámicos, para mostrar y afianzar conceptos o para efectuar cálculos con ellos.

Está estructurado en tres niveles:
Nivel I. Contenidos básicos de 1º y 2º de Bachillerato.
Nivel II. Contenidos de 1º y 2º de Bachillerato a nivel de consolidación y perfeccionamiento (acceso a la Universidad).
Nivel III. Contenidos matemáticos de los primeros cursos de titulaciones científico-técnicas. Los tres niveles están dotados de una estructura modular. Cada módulo ha sido desarrollado con 1, 2 o 3 niveles de dificultad.

A continuacón os muestro la paginaweb oficial de LEMAT además de un estudio realizado por el propio equipo de trabajo de LEMAT:

http://www.lemat.unican.es/lemat/presentacion/introduccion.htm

http://www.eup.ulpgc.es/XIIICUIEET/Ficheros/Ponencias/21_SEP/Sala_3/PON-C-10.pdf

Aprendizagem Cooperativa

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